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Comprendre le Design Thinking et l’adapter à vos projets de création d’application mobile

Le design thinking est l’un des trois piliers du Lean UX. Approche de plus en plus utilisée par les entreprises qui souhaitent optimiser leur taux de conversion par l’innovation et l’amélioration constante de l’expérience client. Parce qu’aujourd’hui, l’expérience prime sur le produit ou le service en lui-même; cette méthode s’adapte parfaitement aux start-ups, aux agences digitales et plus généralement, au monde des applications mobiles.

Tim Brown, CEO de la société IDEO, entreprise de design américaine, est l’un de ceux qui militent pour la démocratisation et l’utilisation massive du design thinking.
« Le design thinking peut être décrit comme une discipline utilisant la sensibilité et les méthodes du designer pour associer les besoins des utilisateurs avec ce qui est technologiquement faisable et commercialement viable, rentable. »

Pour faire simple, l’idée est de chercher à résoudre un problème par la créativité, l’innovation et le décloisonnement des process. Tout en se concentrant sur les besoins des utilisateurs.

Le processus Design Thinking de la création d’application

Avant d’avoir un aperçu concret de son fonctionnement, il est nécessaire de parcourir les différentes étapes qui le composent. Tout comme n’importe quel processus créatif, il n’est pas figé et le nombre d’étapes varie en fonction des écoles. Puisqu’il a été l’un des premiers dans les années 80 à définir cette approche, nous nous baserons ici sur le parcours recommandé par l’Institut de Design de Stanford.

création d'application design thinking process

1. Empathy (Compréhension). Cette étape est l’une des plus importantes car elle consiste en la compréhension des utilisateurs. Cela signifie qu’il vous faut apprendre à les connaître par le biais d’interviews et d’observations. Ceci afin d’assimiler la façon dont ils peuvent potentiellement interagir avec le produit. Nous verrons plus bas quelles sont les principales méthodes d’observation.

2. Define (Définition). À partir de la compréhension des attentes et des modes d’utilisation, vous pouvez identifier le problème à régler, commencer à formuler des hypothèses, à synthétiser les informations récoltées en conservant l’utilisateur au centre de la réflexion.

3. Ideate (Idéation). Il s’agit d’une phase d’exploration durant laquelle l’objectif est de générer autant d’idées que possible pour répondre aux besoins des utilisateurs. Plusieurs méthodes existent dont les plus connues : brainstorming et benchmarking.

4. Prototype. Durant cette étape, le designer conçoit des wireframes, des maquettes ou des prototypes après avoir croisé et affiné les idées retenues. L’objectif est de mettre en forme le projet, le construire pour le tester.

5. Test. Enfin, les utilisateurs vont pouvoir tester directement le produit. Cette étape vous montre comment ils interagissent; si ce type d’utilisation correspond à ce que vous envisagiez ou si au contraire, il vous faudra affiner, recadrer ou remettre à plat certaines idées. Le test permet également d’identifier si le produit répond au besoin défini en début de parcours.

 

Découvrir l’utilisateur

Dans le but d’identifier les bons problèmes; vous devez vous mettre à la place des utilisateurs pour lesquels vous concevez l’application mobile. Pour cela, plusieurs méthodes existent et contribuent efficacement au renforcement de votre relation avec les utilisateurs.

Études de terrain
Il s’agit d’observer comment une personne utilise les produits similaires au vôtre en conditions naturelles (maison, magasin, etc.). Via cette collecte d’informations, vous serez en mesure de connaître le contexte d’utilisation, leurs besoins physiques et émotionnels ou leurs principales contraintes. Vous pouvez compléter cette observation par une série de questions destinées à mieux connaître les usages courants.

Personas
Les personas sont des personnages correspondant à différents types d’utilisateurs et représentatifs des cibles que l’on souhaite toucher. Ils prennent la forme de fiches signalétiques composées de données inventées (état civil, photographie, etc.). Et de données réalistes issues de vos recherches (motivations, besoins, contextes, etc.). Les personas jouent un rôle important dans le design et permettent de concevoir un produit adapté aux attentes des profils décrits.

Cartographie de l’expérience
Il s’agit de retracer le parcours de l’utilisateur et suivre de près son interaction avec le produit. (ce qu’il accomplit à chaque étape du parcours, ce qu’il fait rapidement, ce qu’il a de la difficulté à comprendre au premier coup d’œil, etc.). Prenant la forme d’un grand schéma décrivant l’ensemble de ces comportements, des problèmes rencontrés, des points noirs et des tâches effectuées; la carte sert de base à la phase de design et vous aide à comprendre comment l’utilisateur se sent avant, pendant et après avoir utilisé l’application.

Interviews
Les évangélistes de l’UX s’accordent à dire qu’il n’y a pas mieux que le contact direct avec l’utilisateur pour le comprendre. Avec des interviews, vous pouvez leur poser autant de questions que vous le souhaitez, les laisser utiliser vos prototypes et enregistrer leurs réponses.

Heat maps
Les cartes thermiques permettent de visualiser rapidement les zones de l’application sur lesquelles les utilisateurs sont les plus actifs. Les statistiques fournies par le panel observé prennent la forme d’un ensemble de tâches colorées représentant les endroits que les utilisateurs évitent et ceux où ils concentrent toute leur attention. Cette méthode met souvent en relief des comportements différents de ceux envisagés.

 

création d'application

 

Fourmiller d’idées

Une autre façon de définir votre produit est d’explorer toutes les possibilités qui s’offrent à vous. Pour cela, toutes les parties prenantes du projet doivent être impliquées afin de générer le plus d’idées possible. Cette phase d’idéation est celle où les idées commencent réellement à prendre forme. Une fois terminée, l’objectif sera de trier, structurer et décider quels sont les éléments à conserver ou à jeter. Voici les techniques les plus courantes :

Benchmarking
Il s’agit de trouver et de s’inspirer des meilleures pratiques parmi les acteurs d’un marché donné. Une fois sélectionnée et analysée, l’une de ces pratiques fait office de référence. Néanmoins, la méthode requiert de se focaliser sur un problème en particulier et d’élargir son champ de recherche pour s’intéresser aux univers différenciés d’autres acteurs.

Brainstorming
Pour favoriser la participation de tous, le brainstorming encourage la production d’idées quelles qu’elles soient. En ce sens, le jugement n’est pas toléré. L’important est de procéder par essai et par erreur afin d’aboutir une bonne solution. L’analyse des résultats permet de structurer les idées émises lors de l’activité.

Six-to-one
Cette méthode consiste à dessiner 6 versions de l’interface dans un temps limité à environ 5 minutes. Afin d’éviter de rester focalisé sur la première idée émise. Puis chaque participant doit combiner en un seul dessin les solutions les plus pertinentes qu’il avait imaginé lors de la première étape.

 

Pour être certain que chacun des acteurs soit attentif lors du lancement des ateliers d’idéation, certaines conditions sont requises :

  • Choisir une pièce suffisamment spacieuse pour accueillir tous les participants.
  • Fournir du papier et des crayons à ceux qui préfèrent écrire ou dessiner.
  • Fixer des délais assez courts (environ 10 minutes) afin d’éviter l’approfondissement des idées.
  • Élaborer des règles de conduite afin de cadrer l’activité et tirer le maximum du travail collaboratif (durée, ponctualité, plannification de la séance, respect des consignes, etc.).
  • Conserver les idées regroupées sur un tableau et commencer à discuter de chacune des idées proposées.

 

design thinking workshop création d'application

 

Créer un prototype

Le prototype peut prendre plusieurs formes et n’a pas besoin d’être précis dans ses finitions. Il peut n’être qu’un ensemble de croquis réalisés à la main, une série de wireframes ou de maquettes dynamiques. Le prototype est un excellent moyen de visualiser directement et rapidement ce à quoi pourrait ressembler les idées sélectionnées. L’objectif est de vérifier si le produit répond au problème et si la solution est utilisable.

Les wireframes sont un bon moyen pour tester le contenu, la navigation et la structure des interfaces. Sans images ni couleurs particulières, ils empêchent l’utilisateur de se focaliser sur l’aspect esthétique et les redirigent exclusivement vers le fonctionnel, la pertinence de l’information ou la rapidité d’exécution. La plupart du temps, de simples wireframes imprimés peuvent suffire à tester l’application mais une déclinaison en maquettes dynamisées peut être très intéressant. Celles-ci peuvent ainsi reproduire avec plus d’exactitude le comportement du terminal mobile par exemple.

 

création d'application design thinking prototype

 

 

Tester avec des utilisateurs

Les tests utilisateurs sont un excellent moyen d’impliquer les membres de l’équipe qui n’ont pas encore eu l’occasion d’intervenir sur le projet. Il est possible aussi de recourir à des personnes de son entourage personnel ou professionnel tant que le groupe de test ne dépasse pas huit participants. Le principe est de leur poser des questions ouvertes, entendre ce qu’ils feraient dans telles ou telles conditions. Mais aussi les laisser se débrouiller par eux-mêmes, noter ce sur quoi ils bloquent, leur compréhension des messages, des intitulés, etc.

Il est possible de tester les prototypes après chaque phase de conception majeure. Ainsi, l’application mobile peut être testée pour la première fois avec des wireframes, puis avec des maquettes graphiques qui ajoutent l’identité visuelle du client et celle du produit (logo, couleurs, pictogrammes, etc.). Enfin, elles doivent être testées au fur et à mesure du développement final afin de contrôler la conformité du produit par rapport aux wireframes élaborés et aux remontées des premiers tests, vérifier la fluidité du parcours, etc.

Selon les projets, certains tests peuvent être confiés à des entreprises spécialisées qui vont se charger de réunir des panels utilisateurs correspondant à votre cible, d’organiser les séries de tests et de vous analyser les résultats.

 

Conclusion

Le design thinking est un concept qui peut sembler difficile à appréhender au premier abord. En réalité, il s’agit de repenser la façon de voir et d’élaborer chacun de vos projets. Le but ultime de cette approche est d’insérer la vision utilisateur dans chaque phase de la création d’application. La technologie passe ainsi après la compréhension de ses besoins et de ses attentes. Le design thinking rend aussi les projets plus collaboratifs, co-créatifs; avec une participation active de chaque membre de l’équipe qui intervient sous forme d’ateliers d’idéation, de prototypage et de tests. Rien ne vous rapproche plus de vos utilisateurs finaux que les tests que vous réaliserez au fur et à mesure du projet. C’est en effet avec le contact et l’empathie que vous pourrez créer une application qui leur corresponde.

 

 

 

Sources : inspiré de l’article « How to use design thinking in your next projets » de TNW
Photos : SAP, OVH, Brainstation

 

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